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腾讯新游戏要求渠道3:7分,只是开始绝对不是最后

DataEye DataEye 2022-06-07


腾讯今天的三七分是一个特定时期的产物,但也是游戏市场的一个转折点,中国游戏市场正在从“买方市场”逐步转为“卖方市场”。中国游戏分发行业经过了这几年数轮的大调整,以及未来可遇见的版号总量政策等原因,逐步转身进入游戏“卖方市场”。而成为“卖方市场”的主要特征就是“短缺经济”。



腾讯在本文里面是卖方的代表,渠道在本文里是买方的代表

影响或者成就“短缺经济”的主要因素包括:第一,虽然版号复苏,游戏市场新游上线数量较于去年有了很大的增长,但是在未来国家版号总量控制政策,不管市场的生产能力有多大,总量的阀值之下就不会有过剩经济的可能;第二,游戏研发进入市场的门槛这几年已经提升了至少十倍,在成本因素之下供给已经基本达到平衡,在没有外部投资驱动下游戏市场的这种平衡是很难被改变的。分发市场究竟是个买方市场还是卖方市场?这个答案我们感觉已经显而易见,目前整个游戏行业的产品供应是极度匮乏的,DataEye过往所有的分析数据基本都有应证这个事实。未来整个游戏市场将逐步转入卖方市场,这点是毋庸置疑的,所以基于此我们再看腾讯这个决定就很顺理成章。当然在这个事件背后我们相信腾讯也有自身营收压力的考虑,选择这个时间点估计也不是偶然。 

其实对于渠道而言不改变自身,未来在卖方市场里面是有点尴尬和被动的,可能很多渠道他们的心态和运作模式还习惯不了这种改变。卖方市场是一个短缺经济,并非过剩经济。我们一直认为传统应用商店一直是过剩经济的必然产物,因为生产的过剩必然带来买方的选择,taptap模式就是最好的应证,能这么快起来正是赶上最后一班买方市场的末班车。 

接下去的游戏分发市场我们认为会存在几个典型特征: 

第一,发行将会持续注重品牌的建设而胜过渠道建设。在一个卖方市场里面大家迟早会明白品牌对于自身获客的重大意义。从广告投放大家应该很能理解这一点,这个影响将是持续的。 

第二,渠道商的服务属性将会越来越重,做好品牌与市场受众的连接本身就是一种服务。服务的类型我们认为会从传统商店模式继续向广告和品牌倾斜。这个是大趋势不可逆转。这几年信息流的运营已经让渠道感受到广告的真正魅力。 

第三,对于市场玩家受众而言,未来游戏的可选择性降低,品牌的影响力会持续增强,这是市场各方自身角色属性转变的根本。 

我们今天去看未来究竟是渠道为王还是产品为王的前提是理解未来究竟是买方市场还是卖方市场。理解清楚未来的市场类型,或许今天腾讯的37分成不仅仅是个个案,可能他预示着市场拐点正在临近!



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